Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Konjungsi Teks Deskripsi Kelas 9I SMPN 13 Surabaya
DOI:
https://doi.org/10.61132/pragmatik.v2i4.1047Keywords:
Gamification, motivation of learning, learning participationAbstract
This research examines the use of gamification in learning descriptive text conjunctions for class 9I of SMP Negeri 13 Surabaya. How the use of gamification in learning can improve the results and motivation of learning Indonesian for class 9I students. The aim of this research is (1) to increase the learning activities of class 9I students at SMP Negeri 13 Surabaya through the application of gamification in learning (2) to improve the learning outcomes of descriptive text conjunctions for class 9I students at SMP Negeri 13 Surabaya. This research is Classroom Action Research (PTK) which includes planning, implementation, observation and reflection. Data collection methods use questionnaires and observation. The instrument used is quantitative descriptive data analysis. The results of this research show an increase in students' motivation and learning participation, as well as a better understanding of conjunctions in Indonesian descriptive texts.
Downloads
References
H. Nurhikmah, dkk. 2023. Pelatiahan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas. Caradde: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6 (1).
Kurniawati & Trinil. 2024. Keefektifan Media Bamboozle Group Digital Game-Based Evaluation Dalam Pembelajaran Menulis Teks Pidato Kelas Viii-A Smp Negeri 4 Surabaya. Bapala, 11 (3): 377 – 388.
Mumpuni & Endra. 2018. Penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu Aplikasi Powtoon Pada Materi Jurnal Penyesuaian Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 1 Smkn 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntasi Indonesia, 7 (1).
Mursalin, dkk. 2024. Pelatihan Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Mahasiswa Calon Guru SMK. Jurnal Solusi Masyarakat Dikara, 4 (1): 30 -37.
Nathaniel Vincent. 2023. Penerapan Gamifikasi Pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal ICTEE, 3 (2): 46 – 50.
Rahardja, dkk. 2019. Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. Edutech, 18 (1).
Srimulyani. 2023. Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare: Jurnal Pendidikan dan Kesehatan.
Tulung, Jeane Marie, dkk. 2022. Penggunaan Media Bervariasi dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8 (6): 179 – 183.
Wardana & Endra. 2019. Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntasi Indonesia, 17 (2): 46 – 57.
Wibowo, S. Aji. 2021. Penggunaan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Hasil Dan Motivasi Belajar Ppkn Kelas III. Nubin Smart Journal, 1 (1): 126 -139.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Pragmatik : Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa dan Pendidikan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.