Media Pembelajaran Kotak Kartu Misterius Dalam Keaktifan Siswa

Authors

  • Dhaniar Rafida Universitas Negeri Jakarta
  • Desy Safitri Universitas Negeri Jakarta
  • Saipiatuddin Saipiatuddin Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.61132/semantik.v2i2.628

Keywords:

Kokami (Mysterious Card Box), Students, Classroom Action Research

Abstract

This research aims to determine learning outcomes and student activity. With the learning media Kokami (Mysterious Card Box) it can attract students' interest in participating in the learning process and instill knowledge in students. With Kokami media, students can learn and play at the same time, learn about the material being taught so that the lessons make an impression. The method used in this research is classroom action research (PTK). According to Kemmis and Taggart (1988), action research is a form of self-reflective research carried out by participants in social situations (including education) to improve their own practices. This research has determined the target that will be studied to determine the increase in learning outcomes using the Kokami (Mysterious Card Box) learning media, namely for class VIII.4 students at SMP Negeri 172 Jakarta, totaling 35 students consisting of 17 male students and 18 female students. Kokami (Mysterious Card Box) can improve student learning outcomes with student learning outcomes in cycle 1 amounting to 69% with an average learning score of 79 then increasing in cycle 2 by 83% with an average learning outcome score of 83.

References

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers

Deswanda, F., & Satriyani, F. Y. (2023). Peningkatan Kemampuan Kognitif Siswa Kelas V pada Muatan IPA Materi Ekosistem Melalui Penerapan Media Mystery Box Berbantuan Video Animasi. BASICA: Journal of Primary Education, 3(1), 133-150.

Hilmi, M. Z. (2017). Implementasi Pendidikan IPS Dalam Pembelajaran IPS Di Sekolah. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 3(2), 164-172.

Marga, K. M. (2018). Pengaruh Media KOKAMI (Kotak Kartu Misterius) terhadap Ketrampilan Berpikir Kritis dan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 19 Mataram Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Hasil Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 4(2), 18-22.

Pratama, R. E., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran daring dan luring pada masa pandemi covid-19. Gagasan Pendidikan Indonesia, 1(2), 49-59.

Ratnaningsih, S., & Putri, M. A. Upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas iv pada materi benda dan sifatnya melalui penerapan metode eksperimen (Penelitian Tindakan Kelas di MI Al-Islamiyah Jakarta Selatan) (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).

Rifki, M. (2022). Pengaruh media pembelajaran kotak kartu misterius (kokami) terhadap minat belajar siswa Kelas VIII pada mata pelajaran IPS di MTs Hidayatus Shibyan Parit Na'im (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).

Sapriyah, S. (2019, May). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 470-477).

Sitaasih, D. K. (2020). Supervisi Akademik untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Dalam Proses Pembelajaran di SD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(2), 241-247.

Subudi, I. K. (2023). Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Biologi Sebagai Dampak Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning. Indonesian Journal of Instruction, 4(1).

Wahidin, U. (2017). Interaksi komunikasi berbasis media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 4(07), 197.

Wibowo, H. (2020). Pengantar Teori-teori belajar dan Model-model pembelajaran. Puri cipta media.

Awallia. (2008). Pelajaran dengan Permainan Kokami. Dipetik Desember 06, 2023, dari http://cephy-net.blogspot.com/2008/12/pelajaran-denganpermainan-kokami.html

Hakim. (2011). Media Pengajaran KOKAMI (Kotak Kartu Misterius). Dipetik Desember 06, 2023, dari http://learningmodels.blogspot.com/2011/05/media-pengajaran-kokami-kotak-dan-kartu.html

Published

2024-05-18

How to Cite

Dhaniar Rafida, Desy Safitri, & Saipiatuddin Saipiatuddin. (2024). Media Pembelajaran Kotak Kartu Misterius Dalam Keaktifan Siswa. Semantik : Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 2(2), 207–217. https://doi.org/10.61132/semantik.v2i2.628

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.